Jumat, 06 November 2015

Desain Pemodelan Grafis_2

DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat di klaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu yang dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dnegan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem dan komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu bidang kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subyek bidang-bidang yang relevan. Mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa Inggris dikenal dengan "Human-computer Interaction" atau HCI merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan juga implementasi antarmuka dengan pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antarmuka untuk mendapat hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah untuk memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap komputer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama bekerja menggunakan komputer serta diharapkan supaya sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan dan membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat yang akhirnya akan mempengaruhi biaya pengeluaran.

Interaksi dapat dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, yaitu:
1. Command Line Interface (Perintah Baris Tunggal)
     contoh : Unix, Linux, DOS
2. Menu (Menu Datar dan Menu Tarik)
     contoh : Hampir semua software menggunakan menu
3. Natural Language (Bahasa Alami)
     contoh : Bahasa Pemrograman Terstruktur
4. Question/Answer and Query Dialogue
     contoh : MySQL, DBase Interaktif, dll
5. Form-Fills and Spreadsheets
     contoh : Excel, Lotus, dll
6. WIMP
     - Windows Icon Menu Pointer
     - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
     contoh : Button, Dialogue Boxes, Pallettes, dll

Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia dengan Komputer adalah:
a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
     memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

b. Psikologi
     memahami sifat, kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna

c. Perancangan Grafis dan Tipografi
     sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan untuk sarana  dialog cukup efektif antara manusia dengan komputer

d. Ergonomik
     berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya, bentuk meja dan kursi, tampilan, posisi duduk, pengaturan lampu, dan lain-lain

e. Antropologi
     ilmu pengetahuan tentang manusia, memberikan suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya

f. Linguistik
     merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus. Misalnya bahasa grafis, bahasa alami, dan lain-lain

SEJARAH DAN PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sejak jaman pra sejarah, manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada saat ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada jaman Gua (Cave Age) yang merupakan bentuk lain dari hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk itu beralih ke tulisan. Contohnya adalah prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk yang lebih menarik dan komunikatif. Contohnya adalah seni panggung dan drama, seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikais visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual maka harus menggunakan jasa dari bermaca-macam "seniman spesialis". Spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), dan lain sebagainya.

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat, mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI


1. Seni Murni
     Merupakan cabang seni rupa yang dibuat tanpa mempertimbangkan fungsinya melainkan untuk dinikmati unsur keindahanyya saja. Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan biasanya memiliki nilai estetika yang snagat tinggi. Contohnya adalah kaligrafi, lukisan patung, dan lain sebagainya.

2. Desain Komunikasi Visual
     Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Grafis adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain Komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dnegan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual, meliputi:
a. Advertaising
b. Animasi
c. Desain Identitas Usaha
d. Desain Marka Lingkungan
e. Multimedia
f. Desain Grafis Media
g. Cergam
h. Fotografi, tipografi, dan ilustrasi

ELEMEN-ELEMEN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 

a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf hingga dapat dibaca namun masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual).

b. Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Bentuk yang kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mmepunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu.

c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi untuk visualisasi. Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak yang bersifat imajinatif.

d. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama, dimana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan dan periklanan. Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien dan juga karena lebih "representatif".


Referensi :
 http://bayyinaannisa.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik-2.html
http://eveevania.blogspot.co.id/2015/01/sejarah-dan-pengertian-desain.html
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Eni%20Puji%20Astuti,%20M.Sn./ELEMEN%20desain%20HO.PDF


Kamis, 08 Oktober 2015

Tugas Softskill Desain Pemodelan Grafik

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik terbagi menjadi 3 bagian, yaitu desain, model atau pemodelan, serta grafik atau grafis.
  • Desain
Desain diambil dari kata designo yang berasal dari Italia yang mempunyai arti gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris,desain diambil dari bahasa Latin yaitu designare yang mempunyai arti merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa, istilah ini dipadukan dengan bentuk, rupa, dan rancangan. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari suatu proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
  • Model/Pemodelan
Pemodelan adalah pembentukan suatu benda atau obyek. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan oleh komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
  • Grafik/Grafis
Grafis atau grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dan semua proses ini dilakukan dengan komputer yang dibantu dengan beberapa software agar dapat menunjang pembuatan obyek tersebut supaya terlihat lebih nyata yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape, bentuk atau form, tekstur, garis, ruang, dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut yaitu, keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion), dan kesatuan (unity) kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi), namun perkembangannya semakin tidak membendung abhkan justru merambah ke dunia multimedia diantaranya audio dan video. Desai grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut media desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, kebudayaan dan teknologi sangat berpengaruh, banyak budaya kita yang menarik untuk digunakan sebagai desain grafis, sebagai contoh adalah kerajinan kain daerah, keramik, dan masih banyak lagi. Sedangkan teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat, kita juga bisa menghasilkan banyak desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.


Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
  • Teknik Elektronika 
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka dasar untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika, selain dari sisi perangkat keras kita juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang Teknik Elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi antara manusia dengan komputer. 
  •  Psikologi
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.
  • Antropologi
Antropologi atau ilmu manusia dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi antara manusia dengan komputer dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada. Antropologi menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok, penulis, dan lain-lain.
  • Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain manusia dengan komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull, bagaimanapun hal ini belum dapat di klaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
  •  Sosiologi
Dalam konteks ini, dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.
  • Ergonomi
Lebih dikonsentrasikan pada aspek fisik pencocokan mesin ke manusia, dan di dukung data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor serta aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dengan mesin.
  • Ilmu Bahasa
Komunikasi antara manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori komunikasi matematis seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan 'Prinsip usaha Manusia Terakhir' (Zipf, 1949) juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.


Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
  • Bidang Pendidikan
Dalam bidang ini, kegunaan desain pemodelan grafik sangat berguna untuk mempresentasikan obyek-obyek pada siswa secara nyata, dapat emlalui power point atau software lainnya. Dengan penggunaan bentuk obyek ini siswa diharapkan lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diberikan, tidak hanya teori saja namun sudah melihat bentuk dan simulasinya.
  • Bidang Hiburan
Penggunaan desain grafik pada bidang ini sangat berguna, misalnya untuk acara televisi yang sekarang hampir semua sudah menggunakan desain grafik, mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun agar jauh lebih menarik.
  • Bidang Budaya
Dari bidang ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang zaman dulu seperti pahatan pada candi, relief, dan lain-lain. Hal ini menyebabkan desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
  • Bidang Perancangan
Dalam bidang ini, garfik komputer digunakan untuk membuat desain dan model obyek menggunakan software desain garfik seperti auto cad akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat, memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
  • Bidang Teknologi
Bidang ini menpengaruhi bagaimana desain yang akan di produksi dan juga mempengaruhi perkembangannya dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


Referensi:
  1. http://nazzirulfatta58.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
  2. http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
  3. http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
 

Sabtu, 20 Juni 2015

MAKALAH INTERNET OF THINGS

KELOMPOK 2





NAMA KELOMPOK :
  1. Anita Mustikasari (51413098)
  2. Annisa Bayyina Aziz (59413966)
  3. Herlina Setyaningrum (54413077)
  4. Mahardika Dwinanto (55413221)
  5.  Mohamad Try Murdianto (55413607)


Apa itu Internet of Things?


Internet of Things atau yang biasa disingkat IoT adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer.
Sebagai rangkaian survei mengenai "Masa Depan Internet", lembaga penelitian Pew Research Center meminta pendapat sekelompok pemikir bidang ilmu pengetahuan dan teknologi mengenai kemungkinan wajah Web - yang pada Rabu lalu berusia 25 tahun - dalam 10 tahun mendatang.
Pew melontarkan pertanyaan tentang prediksi atas peranan internet dalam kehidupan masyarakat pada tahun 2025 serta dampaknya pada proses sosial, ekonomi, dan politik. "Baik dan/atau buruk, apa harapan anda mengenai dampak paling signifikan penggunaan internet terhadap kemanusiaan secara keseluruhan mulai sekarang hingga tahun 2025?" tanya Pew.

Apa saja dampak dari perkembangan internet? 

Berikut berbagai reaksi yang diambil dari selayang pandang "Kehidupan Digital pada 2025".

Informasi Tak Kasat Mata
David Clark, ilmuwan senior Massachusetts Institute of Technology: "Kian banyak piranti yang akan memiliki semakin banyak pola unik komunikasi, 'jejaring sosial' sendiri yang bermanfaat dalam membagi dan mengumpulkan informasi serta melakukan kendali dan aktivasi otomatis. Semakin banyak manusia berada dalam lingkungan yang pengambilan keputusannya dilaksanakan oleh seperangkat piranti yang saling bekerja sama. Internet (dan komunikasi melalui komputer secara umum) akan lebih meluas tapi tak terlalu terlihat. Segala aktivitas kita akan tersangkut internet".
More In Technology
Yahoo dan Microsoft Sepakati Klausa Opt-Out
Tongsis Segera Didepak Kamera Wide-Angle
 Miliaran Dolar untuk Keamanan Siber
Apps Cari Jodoh Bersaing Ketat
Instagram Berupaya Kekang Pornografi



Pendidikan Merata
Hal Varian, kepala ekonom Google: “Dampak terbesar (Internet) bagi dunia adalah akses luas terhadap pengetahuan manusia. Orang terpintar di dunia saat ini mungkin terpaksa membajak sawah di India atau Cina. Membuat dirinya dan  jutaan lain yang bernasib sama dapat  mengakses internet akan berdampak besar dalam sejarah peradaban manusia. Perangkat bergerak yang murah akan tersedia di seluruh dunia, dan sarana pendidikan seperti Khan Academy akan dapat dijangkau semua orang. Efeknya terhadap melek angka dan melek huruf akan sangat besar. Akibatnya, penduduk dunia akan menjadi lebih terdidik dan melek informasi.”

Hari-hari Suram
Llewellyn Kriel, direktur utama TopEditor International Media Services: “Semuanya – segala hal – akan tersedia secara daring dan berbayar. Terorisme Internet akan menjadi hal umum. Privasi dan kerahasiaan data pribadi jadi masalah usang. Penyakit daring — mental, fisik, sosial, kecanduan — akan menyebar dan mengganggu banyak keluarga dan kelompok masyarakat. Perpecahan akibat Internet akan membesar dan memburuk sehingga negara atau organisasi dunia seperti Perserikatan Bangsa-bangsa takkan mampu menanggulanginya. Masyarakat dunia pun akan terbelah antara negara kaya dan miskin. Perusahaan dunia akan mengeksploitasi polarisasi itu. Jejaring bandit digital akan menjadi tren. Terorisme, baik secara berkelompok maupun sendiri-sendiri, menjadi hal biasa. Dunia akan semakin tak aman. Kecakapan dan wawasan pribadi belaka yang akan menjadi juru selamat.”

Absennya Kesiapan Geopolitik
Randy Kluver, profesor komunikasi Texas A&M University: “Aspek paling terlupakan dari dampak tersebut menyangkut Internet dari sudut pandan geopolitik. Belum banyak ahli yang menitikberatkan perhatian pada masalah itu. Namun, pertumbuhan media digital menjanjikan retaknya hubungan antarnegara secara signifikan. Beberapa hal terpenting di antaranya perkembangan gerakan/aktor politik yang sifatnya multinasional, maraknya negara virtual, dampak upaya diplomasi digital, peran informasi dalam menggerogoti hak istimewa negara (pikirkan Wikileaks), dan perkembangan konflik di ranah maya (secara simetris maupun asimetris).”
Ancaman itu menurut para pakar cukup beralasan. Sebab, konglomerat media telah berkonsolidasi dan fenomena belakangan para ISP justru yang menjadi penyedia konten yang sebenarnya. 
Dengan penguasaan konten, para ISP bisa mengondisikan konten apa yang dikonsumsi orang dengan dasar motif keuntungan dan kompetisi. Sementara itu, perhatian terakhir para ahli yakni soal meledaknya data dan informasi yang beredar. Dipadu dengan tumbuhnya ponsel pintar dan media sosial makin membuat pengguna makin candu dengan gadget dan perangkat mereka. Kondisi ini mengkhawatirkan, sebab kasus kecanduan di internet telah membuat anak-anak sekolah lupa dengan kewajiban belajar mereka. Bahkan, orang tua di Tiongkok terpaksa mengirim anak mereka dalam bootcamp ala militer, untuk menangani problem kecanduan internet dan game online. (art)
Kemajuan teknologi informasi yang ditandai dengan pesatnya perkembangan internet pada hakikatnya telah memunculkan dua hal yang kontras. Ibarat pedang bermata dua, di satu sisi, internet berperan signifikan bagi perkembangan masyarakat, baik secara ekonomis maupun sosiologis. Di sisi lain, internet juga telah memicu maraknya pornografi, pelanggaran hak cipta, dan berbagai transaksi ilegal berbasis internet lainnya. Namun harus diakui, internet juga telah mendorong akselerasi perekonomian di berbagai belahan dunia. Ini dimungkinkan karena secara fungsional (lewat program e-government, e-procurement, e-commerce, dan berbagai aplikasinya), internet dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan perekonomian dan pemerintahan.
Internet memang merupakan kemajuan peradaban manusia yang fenomenal. Dengan internet, aktivitas manusia sekarang sudah tidak bisa dibatasi dengan ruang dan waktu. Segala bentuk informasi yang disampaikan lewat internet  dapat diakses di mana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Lebih dari itu, teknologi internet juga terbebas dari berbagai birokrasi atau pembatas.
Tak pelak lagi, dengan keunggulan seperti itu internet pun akhirnya menjelma menjadi media yang sangat efektif dalam menunjang pembentukan sebuah komunitas. Dengan kata lain, perkembangan internet lambat laun bukan lagi sekadar tren, melainkan telah berubah menjadi suatu kebutuhan.
Sebuah studi dari Pew Internet & American Life Project juga memperkirakan bahwa kemajuan teknologi informasi (internet) akan berdampak signifikan terhadap perubahan sosial, politik dan ekonomi di masa mendatang. Temuan ini merupakan hasil riset terhadap 742 responden melalui internet, yang melibatkan berbagai praktisi internet, pengamat, konsultan, lembaga pusat informasi serta jurnalis yang sudah terkenal. Di antara mereka ada Yahoo, France Telecom, International Telecommunication Union (ITU), Qualcomm, Harvard University, CNN, Adobe Systems, Forrester Research, dan Singapore Internet Research.
Pandangan mereka tentang dampak internet terhadap kehidupan sosial, politik dan ekonomi di tahun 2020 nanti memang beragam. Namun, umumnya mereka setuju bahwa teknologi itu akan berkembang. Pandangan mereka mengenai kemajuan teknologi ini merupakan jawaban dari tujuh skenario yang disusun Pew Internet & American Life Project tentang dampak perkembangan internet di masa mendatang.

Perkembangan jaringan global
Mayoritas responden setuju dengan skenario yang menyatakan bahwa jaringan global berbiaya rendah akan berkembang di tahun 2020 serta mudah didapat oleh sebagian besar masyarakat dunia. Mereka pun setuju bahwa penggelaran teknologi tersebut membuka peluang untuk keberhasilan banyak orang dalam berkompetisi secara global.
Namun minoritas responden mengatakan tidak yakin akan adanya iklim kebijakan yang mendukung berkembangnya internet. Menurut mereka, pusat kekuasaan bakal menjaga kepentingan-kepentingan mereka saat ini dengan menelurkan kebijakan yang mengendalikan informasi dan komunikasi.

Kendali manusia dengan teknologi
Kebanyakan responden mengatakan bahwa manusia akan tetap mengendalikan teknologi baik sekarang maupun di tahun 2020 nanti. Kendati demikian, ada kekhawatiran terhadap kemajuan teknologi yang pada akhirnya akan menciptakan mesin dan proses yang melebihi kendali manusia. Yang lainnya mengatakan, mereka khawatir bahwa kemajuan teknologi akan disalahgunakan.

Keterbukaan vs privasi
Ada harapan yang berkembang luas bahwa orang secara sadar atau tidak sadar ingin lebih terbuka tentang dirinya. Dengan cara itu mereka akan mendapatkan banyak manfaat walaupun secara privasi mereka akan banyak kehilangan. Dalam pandangan mengenai apakah dunia akan lebih baik dengan adanya keterbukaan dari individu atau lembaga, responden terbelah menjadi dua. Tercatat 46% dari mereka setuju adanya manfaat lebih banyak dengan melakukan transparansi, baik dari individu maupun lembaga. Sebaliknya, 49% dari mereka ini tidak setuju dengan pandangan tersebut.

Pihak-pihak yang kontra terhadap teknologi
Sebagian besar responden setuju bahwa masih ada orang yang belum terhubungkan dengan internet karena keterbatasan ekonomi; serta orang yang melakukan kontra terhadap kemajuan teknologi yang akan muncul di tahun 2020. Mereka ini akan membentuk komunitas sendiri yang terpisah dari masyarakat modern, dan mereka akan melakukan aksi sebagai protes terhadap teknologi.
Di lain pihak, banyak responden yang tidak setuju bahwa kekerasan lebih banyak muncul karena konflik agama, ekonomi atau politik.
Memaksakan atau “bergantung” pada dunia virtual
Banyak responden setuju bahwa negara yang masyarakatnya terhubungkan dengan internet akan menyediakan waktu lebih untuk membentuk dunia yang terhubungkan dengan jaringan. Hal ini akan menumbuhkan produktivitas dan menciptakan banyak manfaat. Namun, bagi beberapa pihak, hal itu akan menimbulkan ketergantungan. Ternyata, pandangan seperti itu cocok bagi sebagian responden. Akan tetapi, responden lainnya menilai pandangan itu kurang cocok.

Inggris menjadi bahasa online
Banyak responden mengatakan bahwa mereka menerima pandangan yang menyatakan kelak bahasa Inggris menjadi bahasa dunia untuk berkomunikasi secara online. Meski demikian, bahasa Inggris tidak akan menggantikan bahasa lain dalam aktivitas seharian.
Di sisi lain, sebagian besar responden menekankan bahwa keragaman bahasa adalah hal yang baik. Mereka juga melihat internet akan memberi kesempatan untuk berkembangnya bahasa sesuai dengan kulturnya. Sementara, responden lainnya mengatakan bahwa bahasa akan berkembang seiring berjalannya waktu. Begitu pun dengan perkembangan internet yang didukung dengan perubahan jaman.

Prioritas pengembangan
Di masa datang, membangun kapasitas jaringan dan menyalurkan pengetahuan tentang teknologi untuk membantu mereka yang belum memakai jaringan adalah dua hal yang menjadi prioritas mereka. Hal ini dikemukakan oleh 78% responden tentang prioritas mereka dalam pengembangan dana dan waktu di masa depan dalam kaitannya dengan jaringan internet.
Dalam buku tersebut, kedua “global thinker” itu berkolaborasi memaparkan visi-visi mereka tentang masa depan. Dalam satu kalimat, dunia masa depan menurut mereka adalah sebuah dunia di mana orang-orang saling terhubung—dunia yang penuh dengan tantangan dan membuka banyak kesempatan bagi setiap orang.
Schmidt dan Cohen menggabungkan pengetahuan dan pengalaman mereka untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan pelik tentang masa depan.
Contohnya, kekuatan siapakah yang lebih besar di masa mendatang—sebuah negara atau warganya? Akankah teknologi mempermudah atau mempersulit teroris dalam melakukan aksinya? Ketika orang-orang telah terhubung melalui internet, perubahan apakah yang akan terjadi dalam perang, diplomasi, dan revolusi di masa depan? Lalu, bagaimana teknologi dapat membantu membangun masyarakat?
Perkembangan teknologi kembali membawa kemungkinan menakjubkan. Sebuah teknologi bernama ‘Grid’ diklaim 10.000 kali lebih cepat daripada koneksi broadband internet yang ada sekarang. ‘Grid’ pun digadang-gadang akan menggantikan internet di masa depan.
‘Grid’ disebut mampu mengunduh video film hanya dalam hitungan detik. Memang sulit dipercaya, namun ‘Grid’ ini dibesut oleh CERN, pusat penelitian ilmiah terkemuka Eropa yang dulu juga berjasa amat besar dalam mengembangkan World Wide Web.
Teknologi ‘Grid’ juga diklaim mampu mengirimkan gambar kualitas sangat tajam dengan cepat, game online secara bersamaan dengan jutaan pemain serta video telepon dengan ongkos murah.
David Britton, profesor di Glasgow University yang memimpin penelitian menyatakan, ‘Grid’ bisa mengubah kehidupan masyarakat. Dengan kekuatan teknologinya, generasi masa depan akan berkomunikasi dengan cara yang tak terbayangkan oleh generasi masa kini.
Untuk awalnya, kecanggihan teknologi itu akan dipertunjukkan tak lama lagi dalam menginvestigasi terjadinya alam semesta. Adapun jaringan awal terdapat di berbagai negara termasuk Inggris, Amerika dan Kanada, yang terhubung dengan laboratorium CERN.
Sampai saat ini menurut CERN, sebanyak 55.000 server telah dimanfaatkan dalam pengembangan ‘Grid’, dengan perangkat fiber optik dan routing tercanggih. Kita tunggu saja apakah benar ‘Grid’ nantinya memang akan merevolusi pemakaian internet.

Apa saja perangkat yang dapat digunakan dalam Konsep Internet of Things?

Saat ini, di belahan dunia manapun banyak ditemukan peralatan yang sudah terhubung dengan internet. Satu peralatan yang digunakan bisa menghubungkan ke perangkat lainnya hanya dengan menggunakan koneksi internet. Ada beberapa peralatan atau aplikasi yang bisa digunakan untuk menghubungkan dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Contohnya adalah :
  • Smartphone
Saat ini banyak smartphone yang bisa menghubungkan kita dengan dunia luar serta perangkat lain. Sebagai contoh, smartphone yang kita gunakan bisa mengendalikan televisi, AC, dan lain sebagainya. Televisi dan AC bisa kita hidup dan matikan dengan menggunakan smartphone yang kita punya. Dengan begitu kita tidak perlu repot-repot untuk mematikan atau menyalakannya secara manual. Smartphone juga bisa digunakan untuk belanja online jika terdapat aplikasi dalam smartphone tersebut dan terhubung dengan koneksi internet, jadi kita tidak harus membuang waktu untuk pergi ke toko untuk membeli sesuatu yang kita butuhkan.
  • Ipad
Sama seperti smartphone, ipad juga bisa mengendalikan beberapa peralatan. Sebagai contoh, kita bisa mendownload lagu atau video dengan menggunakan ipad yang tentu saja sudah terkoneksi dengan internet. Kemudian kita juga bisa melakukan transaksi online seperti online shop, dan lain sebagainya. Kita juga bisa bermain game, tidak hanya offline, online pun bisa asal terhubung dengan koneksi internet. Ipad juga bisa terkoneksi dengan smartphone agar kita bisa mentransfer data dengan mudah.
  • Laptop
Contoh ini masih sama seperti dengan smartphone dan ipad. Laptop bisa mengendalikan perangkat lain secara cepat. Contohnya, kita bisa mengendalikan laptop atau komputer lain dari laptop yang kita punya, kita juga bisa mengendalikan CCTV yang dipasang pada rumah atau ruangan saat kita sedang melakukan pekerjaan diluar. 


Referensi :
https://rnctech.files.wordpress.com/2015/01/internet-of-things-dan-embedded-system-untuk-indonesia-oleh-richard-nathaniel-chandra.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38