Sabtu, 24 Desember 2016

Cloud Computing

Pengertian Cloud Computing
                   Komputasi awan atau yang biasa dikenal dengan istilah Cloud Computing merupakan gabungan teknologi komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Awan (cloud) ini merupakan metafora dari internet seperti awan yang sering digambarkan pada diagram jaringan komputer.
                    Selain pengertian diatas, cloud computing juga merupakan suatu konsep umum trend teknologi terbaru yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap internet untuk memberikan kebutuhan komputasi untuk para pengguna
                     Cloud computing adalah suatu metode komputasi dimana kapabilitas yang terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service) sehingga pengguna dapat mengakses informasi apapun lewat internet

Sejarah Cloud Computing
       Konsep cloud computing lahir pertama kali oleh John McCarthy pada tahhun 1960. Ide tersebut bermula dari kebutuhan untuk membagikan data untuk semua orang di seluruh dunia. Pencetus ide tersebut, Mohamed J.C.R Licklider menginginkan semua orang dapat mengakses apa saja dan dari mana saja.
       Cloud computing merupakan evolusi dari virtualization, service oriented architecture, autonomic dan utily computing. Cara kerja dari cloud computing tersebut bersifat transparan sehingga user tidak perlu pengetahuan untuk menyelesaikan apapun tugas mereka, mereka hanya perlu tahu bagaimana cara mengaksesnya.
       Sejak tahun 1960’an cloud computing telah berdampingan dengan perkembangan internet dan web. Namun karena terjadi perubahan teknologi bandwidth yang cukup besar, maka internet lebih dulu berkembang dibandingkan dengan cloud computing.
       Faktor utama berkembangnya cloud computing ini adalah matangnya teknologi visual, perkembangan universal bandwidth yang memiliki kecepatan tinggi dan perangkat lunak universal. Begitulah menurut Jamie Turner, pelopor komputasi cloud.

Karakteristik Cloud Computing

  • On-Demand Self-Services

Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung saat itu juga

  • Broad Network Access

Cloud computing harus dapat diakses dimana saja, kapan saja dengan alat apapun asalkan terhubung ke layanan jaringan seperti laptop, warnet, handphone, dan perangkat lain

  • Resource Polling

Layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien karena digunakan secara bersama-sama oleh berbagai pelanggan sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal

  • Rapid Elasticity

Layanan cloud computing harus dapat dinaikkan atau diturunkan kapasitasnya sesuai kebutuhan.

  •  Measured Service

Layanan cloud computing ini harus disediakan secara terukur karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harus diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan sehingga harus terukur dengan baik

Jenis layanan yang disediakan oleh Cloud Computing
1.   Infrastructure as a Service
Hal ini meliputi seluruh penyediaan infrastruktur IT seperti fasilitas data center, storage, server, grid untuk virtualized server dan seluruh komponen networking yang ada dalam sistem cloud yang dikelola oleh pihak ketiga. Sinonim lainnya adalah Hardware as A Service. Secara sederhana kita “menyewa” infrastruktur atau hardware provider Cloud Computing seperti server space, network equipment, memory, CPU cycle dan storage. Pada jenis layanan ini dapat dilihat sebagai proses migrasi server-server kita dari on-premise ke data center milik IaaS. Para vendor cloud computing lokal rata-rata menyediakan layanan modal IaaS dalam bentuk Virtual Private Server
2.     Platform as a Service
Jenis layanan ini merupakan development platform berbasis web dimana kita bisa menggunakannya untuk membuat sebuah aplikasi web. PaaS akan membuka kesempatan bagi para developer dari berbagai tingkat pengetahuan untuk mengembangkan aplikasi secara cepat dan murah. Contoh dari jenis layanan ini adalah Google AppEngine yang menyediakan berbagai tools untuk mengembangkan aplikasi diatas platform Google dengan menggunakan bahasa pemrograman Phyton dan Django. Penyedia jasa PaaS menyediakan layanan berupa platform mulai dari mengatur server-server mereka secara virtualisasi sehingga sudah menjadi cluster sampai menyediakan sistem operasi diatasnya.
3.     Software as a Service
Jenis layanan ini merupakan aplikasi web-based interface yang di deploy di sisi pihak ketiga sehingga dapat diakses melalui jaringan oleh setiap pelanggan. Contoh dari SaaS yaitu layanan CRM online Salesforce.com dengan harga yang sangat terjangkau. Sebenarnya kita sudah akrab dengan layanan cloud computing melalui Yahoo Mail, Hotmail, Google Search Bing atau MSN Messenger. Contoh lainnya adalah Google Docs atau Microsoft Office Web Applications yang merupakan aplikasi pengolah dokumen berbasis internet.

Kelebihan dari Cloud Computing
  •  Kemudahan Akses
Hal ini merupakan hal yang paling menonjol dari cloud computing yaitu kemudahan akses. Jadi kita perlu berada pada suatu komputer yang sama untuk melakukan suatu pekerjaan karena aplikasi dan data kita berada pada server cloud
  •  Fleksibilitas
Data yang kita perlukan tidak harus kita simpan dalam harddisk. Dimanapun kita berada asalkan terkoneksi dengan internet kita bisa mengakses data yang berada pada server cloud
  •  Lentur dan Mudah Dikembangkan
Salah satu karakter cloud computing ini adalah Rapid Elasticity maka ini juga merupakan salah satu kelebihan cloud computing. Jadi user bisa dengan mudah menaikkan atau menurunkan resource yang dipakai dan akan mempengaruhi biaya yang mereka keluarkan

Kekurangan dari Cloud Computing
  • Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa digunakan sama sekali jika internet atau kelebihan beban. Semua tergantung dari kondisi penyedia layanan cloud computing. Jika penyedia rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian yang besar
Contoh Perusahaan Pemberi Layanan Cloud Computing
*     SaaS
Google, seperti  Google Docs, Gmail, Google Calender, dll.
Microsoft, seperti Microsoft Office Web Apps, Microosft Office Communication Online, Microsoft Dynamics CRM, dll
*     PaaS
Google, seperti Google App Engine, Google Web Toolkit, dll
Microsoft, seperti Microsoft Windows Live, Microsoft Windows Azure
*     IaaS
Amazon Web Service, seperti Amazon Elastic Compute Cloud (EC2)
Skytap, seperti Skytap Cloud (TM)
Hexagrid, seperti V3 Cloud Reseller Program


Referensi :
  • http://www.cloudindonesia.or.id/wp-content/uploads/2012/05/E-Book-Pengantar-Cloud-Computing-R1.pdf
  • http://septialutfi-1102412108-03.blogspot.com/p/makalah-cloud-computing.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

Minggu, 04 Desember 2016

Pembuatan E-Mail dengan menggunakan Xampp

Langkah-langkah Pembuatan E-Mail Server dengan menggunakan Xampp dan Mozilla Thunderbird



Langkah-langkah yang diperlukan untuk pembuatan E-Mail Server dengan Xampp ini adalah sebagai berikut:

1.   Buka Xampp Control Panel, kemudian start pada Mercury dan klik admin maka akan menghasilkan tampilan seperti dibawah ini



2.     Pada menu Configuration, pilih MercuryS SMTP Server, kemudian pilih tab Connection Control dan hilangkan tanda ceklis pada textbox dan klik OK seperti pada tampilan dibawah ini



3.  Masih pada menu Configuration, pilih MercuryE SMTP Client dan isikan name server dengan localhost kemudian klik save seperti pada tampilan dibawah ini


4.    Masih dengan menu yang sama yaitu Configuration, pilih menu Protocol Modules dan ceklis beberapa textbox dan klik OK seperti pada tampilan dibawah ini


5.    Masih di menu Configuration, pilih menu Manage Local Users dimana pada langkah ini kita akan membuat 2 (dua) user. Pilih Add untuk menambahkan user. Contoh user bisa dilihat seperti pada gambar dibawah ini. Kemudian klik OK. Setelah terbuat 2 user, restart Mercury.



6.     Kemudian masuk ke aplikasi Mozilla Thunderbird kemudian buat akun baru dengan klik Email dan New Account Email, dan pilih lewati saja. Kemudian buat dua akun. Akun pertama akan terlihat pada gambar dibawah ini dan kemudian pilih lanjutkan



7.      Setelah proses pembuatan email, maka akan muncul tampilan berikut ini dan pilih selesai


8.      Maka setelah semua proses selesai, maka akan muncul tampilan berikut ini. Ceklis textbox dan pilih selesai. Lakukan langkah yang sama untuk pembuatan akun kedua.


9.    Setelah itu tulis email baru seperti pada tampilan dibawah ini kemudian klik Kirim. Email ini akan ditujukan untuk akun email kedua.


10.  Setelah itu, buka inbox untuk akun email kedua yang akan terlihat seperti gambar dibawah ini


11.  Buka inbox email tersebut dan kirimkan balasan untuk akun pengirim email (akun email pertama) yang terlihat pada gambar dibawah ini dan klik Kirim


12.  Buka kembali inbox pada akun email pertama, maka terdapat balasan email dari akun email kedua yang dapat dilihat speerti pada gambar dibawah ini


13.  Pembuatan E-Mail Server dengan menggunakan Xampp telah berhasil dilakukan.



Sumber:


Sabtu, 12 November 2016

SEO (Search Engine Optimization)

SEO adalah pengetahuan untuk merekayasa elemen-elemen website untuk mendapatkan ranking yang tinggi di mesin pencarian. Atau dengan kata lain, SEO yaitu melakukan proses berupa aktifitas tertentu terhadap situs web agar para pengguna internet mencari sesuatu yang berhubungan dengan isi dari situs web, maka situs web tersebut akan ditampilkan di halaman satu daftar hasil pencarian alami/tak berbayar/non iklan/organik.

Untuk mendapatkan ranking yang tinggi, ditemukan oleh Crawler mesin pencari saja tidaklah cukup. Ada sejumlah kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar website terdaftar dengan nilai lebih tinggi dari website-website lainnya. Beberapa kriteria yang di identifikasi Crawler mesin pencari yaitu:

  • Anchor Text (teks yang dipergunakan sebagai link menuju halaman/website lain)
  • Popularitas website
  • Relevansi link
  • Kata kunci
  • Bahasa
  • Isi secara keseluruhan
  • Umur website

Menyusun Rencana SEO
  • Menentukan Prioritas
    Prioritas tertinggi semestinya diberikan kepada halaman yang diharapkan akan menjadi yang paling banyak dikunjungi, misalnya homepage atau halaman dimana pengunjung diharapkan akan mengambil keputusan untuk membeli produk yang ditawarkan. Alokasikan sebagian besar waktu, tenaga dan mungkin dana pada halaman yang menjadi prioritas.
  • Analisa Website
    Buatlah tabel untuk menganalisa masing-masing halaman. Teliti masing-masing elemen yang kita ketahui sebagai faktor yang menentukan keberhasilan suatu halaman website untuk mendapat ranking yang baik. Karena SEO merupakan proses yang berkelanjutan, maka ada baiknya juga disertai kolom untuk memberi tanda jika penyempurnaan telah selesai dan kolom untuk nanti menuliskan pengamatan kita tentang hasil penyempurnaan tersebut dan rencana tindak lanjutnya.
Beberapa elemen yang perlu diperhatikan antara lain:
  1. Tagging
  2. Isi halaman
  3. Link
  4. Sitemap

Tujuan dasar SEO yaitu meningkatkan posisi/ranking/peringkat dari suatu situs web di halaman pencarian mesin pencari (SERP). Sedangkan tujuan utama SEO yaitu:
  1. Meningkatkan volume traffic kunjungan pengguna internet
  2. Meningkatkan kualitas traffic kunjungan calon konsumen produk atau jasa
  3. Mempertahankan kedua jenis traffic diatas secara kesinambungan
Selain tujuan, ada beberapa manfaat dari SEO diantaranya adalah:
  1. Konversi Umum; yaitu meningkatkan popularitas dan otoritas situs web sehingga mudah dijangkau oleh calon audience, pengguna informasi, atau konsumen produk/jasa yang ditargetkan serta meningkatnya otoritas, brand dan kepercayaan konsumen terhadap perusahaan, profesional atau personal dengan syarat situs tersebut memiliki isi yang unik, bagus dan berotoritas.
  2. Konversi Utama; yaitu kembalinya pengunjung ke situs web tersebut, waktu kunjungan relatif lebih lama dan interaksi lainnya yang menyatakan penilaian positif pengunjung situs web serta meningkatnya transaksi penjualan jika situs web tersebut berkategori situs komersial, meningkatnya jumlah pengunjung harian jika situs web tersebut adalah situs berita, meningkatnya jumlah pelanggan artikel terbaru jika situs web tersebut adalah situs produk informasi terkait industri atau bidang tertentu.
SEO memiliki dua jenis optimasi yang sering kali dipisahkan dari dua jenis optimasi utama di SEO. Dua optimasi lainnya tersebut adalah Optimasi Domain dan Optimasi Kata Kunci dan Lainnya. Beberapa pembagian jenis optimasi pada SEO berdasarkan tingkat kesulitannya adalah:
  1. Optimasi Tingkat Dasar yaitu SEO On-Page
  2. Optimasi Tingkat Lanjut yaitu SEO Off-Site, SEO Domain, SEO Kata Kunci dan Lainnya.

Beberapa kelebihan dari penggunaan SEO dan non-SEO yaitu:

Sabtu, 08 Oktober 2016

Bioinformatika

Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh utama dalam bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens, prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik dan analisis ekspresi gen.

1. Sejarah Bioinformatika

Istilah bioinformatika mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman. Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada tahun 1980an dan 1990an, selain itu menjadi salah satu jalan pembuka bagi proyek-proyek pengungkapan genom serta meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.


2. Contoh penggunaan Bioinformatika

a. Bioinformatika dalam bidang Klinis
       Bioinformatika dalam bidang klinis sering disebut dengan informatika klinis. Aplikasi dari informatika klinis ini berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit diabetes dan sekarang EMR diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan melalui data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto rontgen, ukuran detak jantung, dan lain-lain. Dengan data ini dokter akan bisa menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu dan lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang sehingga penanganan terhadap pasien menjadi lebih akurat.

b. Bioinformatika untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru
      Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Bioinformatika juga berfungsi untuk analisa posisi sejauh mana suatu virus berbeda dengan virus lainnya.

c. Bioinformatika untuk Diagnosa Penyakit Baru
      Untuk menangani penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga dapat dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat sangat diperlukan untuk pemberian obat dan perawatan yang tepat bagi pasien.
      Ada beberapa cara untuk mendiagnosa suatu penyakit, antara lain isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan teknik enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gen dari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR).

d. Bioinformatika untuk Penemuan Obat
       Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawa yang dapat menekan pengembangbiakan suatu agent penyakit. Faktor yang menjadi target diantaranya adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk pengembangbiakan suatu agent. Meskipun dengan bioinformatika ini dapat diperkirakan senyawa yang berinteraksi dan menekan fungsi suatu enzim, namun hasilnya harus dikonfirmasi dahulu melalui eksperimen di laboratorium. Akan tetapi dengan bioinformatika, semua proses ini bisa dilakukan lebih cepat sehingga lebih efisien baik dari segi waktu maupun finansial.

3. Cabang yang Terkait dengan Bioinformatika

  1. Biophysics
  2. Computational Biology
  3. Medical Informatics
  4. Cheminformatics
  5. Genomics
  6. Mathematical Biology
  7. Proteomics
  8. Pharmacogenomics
  9. Pharmacogenetics
4. Penerapan Bioinformatika di Indonesia
  1. Deteksi kelainan janin
  2. Pengembangan vaksin hepatitis B rekombinan
  3. Meringankan kelumpuhan dengan rekayasa RNA

Sumber:
http://www.solusi247.com/tag/bioinformatika/


Kamis, 06 Oktober 2016

E-Commerce dan E-Business

E-COMMERCE

E-Commerce atau perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-Commerce merupakan bagian dari E-Business dimana cakupan dari E-Business tersebut lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan namun mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan lain-lain. E-Commerce juga memerlukan teknologi basis data (database) dan bentuk teknologi non-komputer seperti halnya sistem pengiriman barang dan alat pembayaran yang akan digunakan.

1. Sejarah dan Perkembangan E-Commerce

E-Commerce diperkenalkan pertama kali pada tahun 1994 saat banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman website. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Pada awalnya, ketika web mulai terkenal di masyarakat pada tahun 1994, banyak jurnalis yang memperkirakan bahwa E-Commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun sekitar empat tahun kemudian, protokol aman seperti https memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara tahun 1998 sampai dengan 2000 banyak bisnis di Amerika Serikat dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.


2. Model E-Commerce di Indonesia

  1. Iklan baris, merupakan salah satu bentuk dari E-Commerce yang tergolong sederhana dan bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasa ditemui di koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan sosial media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan, namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh dari iklan baris ini yaitu, OLX (yang sebelumnya Tokobagus), Berniaga serta FJB-Kaskus.
  2. Retail, merupakan jenis E-Commerce dimana semua proses jual beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Kegiatan jual belli retail relatif aman namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak atau hanya fokus ke satu atau dua kategori produk. Contoh dari retail ini adalah Berrybenzka, Zalora dan Lazada.
  3. Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mail online namun yang berjualan bukan penyedia website melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau yang lebih dikenal dengan rekening bersama. Jadi, setiap transaksi yang terjadi dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.

3. Masalah E-Commerce

  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang E-Commerce ini.

4. Aplikasi yang berhubungan dengan E-Commerce

  1. E-mail dan messaging
  2. Content Managemen Systems
  3. DOkumen, Spreadsheet, Database
  4. Akunting dan sistem keuangan
  5. Informasi pengiriman dan pemesanan
  6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  7. Sistem pembayaran domestik dan internasional
  8. Newsgroup
  9. Online Shopping
  10. Conferencing
  11. Online Banking/Internet Banking
  12. Product Digital/Non-Digital
  13. Online SEO

Perusahaan yang terkenal dalam bidang E-Commerce ini antara lain eBay, Amazon.com dan PayPal.




E-Business

E-Business dapat diartikan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semi-otomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah ini diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM yang sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dnegan menggunakan teknologi internet. E-Business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-Business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan supplier dan mitra bisnis perusahaan serta memenuhi dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Dalam penggunaan sehari-hari, E-Business tidak hanya menyangkut E-Commerce saja. Sebagai bagian dari E-Business, E-Commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis melalui internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, E-Commerce mempunya tujuan untuk menambah revenu dari perusahaan.

E-Business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain (pembelian secara elektronik), manajemen rantai suplai, pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan serta kerjasama dengan mitra bisnis. E-Business memberikan kemungkinan untuk pertukaran data diantara satu perusahaan dengan perusahaan lain baik melalui internet, intranet, extranet atau kombinasi diantaranya.


Perbedaan antara E-Commerce dan E-Business
Hampir semua E-Commerce adalah bagian dari E-Business, namun demikian tetap ada beberapa perbedaan antara kedua layanan tersebut, antara lain:
  1. E-Business mencakup area yang sangat luas, mulai dari pembangunan modal, sumber daya manusia, sumber daya teknologi, proses marketing dan pemasaran, manajemen perkantoran, proses audit dan lain sebagainya. Sedangkan E-Commerce hanya berfokus pada proses jual beli atau pemindahtanganan yang dilakukan melalui proses transaksi secara elektronik di suatu situs.
  2. E-Commerce merupakan bagian kecil dari E-Business.
  3. E-Commerce hanya membutuhkan spesifikasi dan juga kemampuan analisa dari segi penjualan dan transaksi saja. Sedangkan E-Business membutuhkan pertimbangan yang matang dari berbagai aspek, mulai dari aspek pemasaran, produksi, dan lain sebagainya.


Sumber:
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektonik
  • https://id.wikipedia.org/wiki/E-Business
  • http://dosenit.com/jaringan-komputer/internet/perbedaan-e-commerce-dan-e-business

Jumat, 15 April 2016

Review Permainan Criminal Case


  • Sejarah Criminal Case
Criminal Case atau yang biasa disingkat dengan CC adalah permainan objek tersembunyi bertemakan detektif yang rilis pada 15 November 2012 untuk Facebook. Diikuti pada 28 Agustus 2014 untuk versi iOS dan 15 April 2015 untuk versi Android. Permainan ini diterbitkan dan dikembangkan oleh sebuah studio game Prancis bernama Pretty Simple dengan Genre Puzzle. Pada tanggal 9 Desember 2013 permainan ini dinobatkan menjadi Game Facebook terpopular tahun 2013 dan mengalahkan Candy Crush.


  • Cara Bermain Criminal Case
Pemain bertindak sebagai detektif yang berusaha untuk memecahkan sebuah kasus pembunuhan. Pemain diajak ke Tempat Kejadian Perkara (TKP) untuk mencari mayat dan suatu petunjuk, kemudian mayat tersebut di otopsi. Pemain menggunakan 20 energi untuk dapat pergi menyelidiki TKP dan pemain juga harus memiliki minimal 1 bintang agar dapat memeriksa saksi/tersangka yang dikumpulkan dari penyelidikan di TKP. Setelah semua petunjuk ditemukan dan ciri-ciri tersangka sudah terungkap, pemain akan diminta untuk menangkap dan memenjarakan pelaku yang ciri-cirinya paling cocok dengan kriteria yang telah pemain kumpulkan. Setelah itu pemain melakukan investigasi tambahan agar dapat menuju kasus berikutnya.


  • Mitra Permainan
Grimsborough Police Department:

  1. Samuel King Chief bertindak sebagai Kepala Kepolisian
  2. David Jeremiah Jones bertindak sebagai Agen
  3. Nathan Pandit bertindak sebagai Pemeriksa Mayat
  4. Grace Delaney bertindak sebagai Ahli Forensik
  5. Alex Turner bertindak sebagai Ahli Teknologi
  6. Eduardo Ramirez bertindak sebagai Opsir
  7. Olivia Hall bertindak sebagai Hakim
Pacific bay Police Department:

  1. Andrea Marquez Chief bertindak sebagai Kepala Kepolisian
  2. Amy Young bertindak sebagai Opsir Muda
  3. Frank Knight bertindak sebagai Detektif
  4. Roxie Sparks bertindak sebagai Pemeriksa Mayat
  5. Yann Toussaint bertindak sebagai Ahli Forensik
  6. Hannah Choi bertindak sebagai Ahli Teknologi
  7. Russel Crane bertindak sebagai Pembuat Profil
  8. Edward Dante bertindak sebagai Hakim


  • Musim
Sampai saat ini, sudah ada 3 musim yang ada di permainan Criminal Case, yaitu:

1. Grimsborough
  • Kawasan Industri (11 kasus)
  • Pusat Keuangan (10 kasus)
  • Pusat Sejarah (10 kasus)
  • Universitas (10 kasus)
  • Puncak Mapel (10 kasus)
  • Airport (5 kasus)
2. Pacific Bay
  • Ocean Shore (5 kasus)
  • Bayou Bleu (5 kasus)
  • Inner City (7 kasus)
  • Jazz Town (7 kasus)
  • White Peaks (6 kasus)
  • Ivywood Hills (8 kasus)
  • Rhine Canyon (7 kasus)
  • Innovation Valley (5 kasus)
  • Paradise City (6 kasus)
  • The Wastes (3 kasus)
3. World Edition
  • Europe (6 kasus)
  • Sahara Region (6 kasus)

  • Trik Permainan
1. Optimalkan Energi
Energi full dalam Criminal Case yaitu 110, namun energi tersebut bisa lebih jika ada faktor luar untuk menambah jumlah energi, yaitu dengan:

  • Daily Gift atau hadiah harian. Criminal Case memberikan hadiah harian untuk menambahkan energi dengan 1 orange juice untuk bermain selama 3 hari berturut-turut, 2 orange juice untuk 4 hari dan 1 potato chips untuk 5 hari.
  • Send Free Gift yang memiliki simbol amplop disertai petir. Dengan mengirimkan energi kepada pemain lain, pemain akan mendapatkan kiriman energi kembali sebanyak 1 energi.
  • Level Up Gift yaitu mengambil hadiah dari team mates yang naik tingkat dengan mengklik "klain hadiahnya" maka pemain akan mendapat 1 orange juice. Namun pemain dibatasi untuk 3 kali klaim dan hadiah ini belum tentu bisa pemain dapatkan karena sudah banyak di klaim atau mungkin sudah kadaluarsa.
  • Server Gift yaitu mengambil hadiah yang dibagikan oleh server
  • Card Trades yaitu menukarkan dengan kartu yang serinya sudah lengkap


2. Mencari Koin

  • Free Coins, dilakukan dengan cara mengklik koin yang dibagikan oleh teman
  • Re-play Case, yaitu memainkan kasus yang sudah berbintang penuh. Hal ini akan menambah koin karena hanya menggunakan 5 energi untuk bermain dengan hadiah 20 EXP dari 2 angka pertama di depan skor akhir.


3. Mempercepat EXP

  • Re-play Case, jika pemain mengejar level tinggi maka ulangi setiap kasus di TKP yang sudah diselesaikan untuk mendapat 20 EXP dengan hanya menggunakan 5 energi.


Sumber:
http://criminalcaseid.blogspot.co.id/2013/11/tips-dan-trik-bermain-cirminal-case.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Criminal_Case_(permainan_video)

Selasa, 22 Maret 2016

Pengantar Teknologi Game

Pada kali ini saya akan membahas materi SAP Universitas Gunadarma untuk mata kuliah Softskill Pengantar Teknologi Game pada jurusan Teknik Informatika semester VI.


Teknologi Game, Bisnis dalam Game Komputer 3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, Game Maker, Unity 3D, dll)

Teknologi merupakan pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Sebagai aktivitas manusia, teknologi mulai dikenal sebelum sains dan teknik. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia.

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekaya, dalam permainan terdapat pula peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.

Bisnis dalam Game Komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Perkembangan lainnya adalah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya memainkannya saja.

3D Engine merupakan suatu software yang digunakan untuk membuat game dengan fungsi sebagai renderer grafik 3D. Salah satu contoh 3D Engine adalah Cry Engine, Unity3D, GameMaker, dan lain-lain.

Scene Graph adalah struktur data umum yang biasa digunakan oleh aplikasi grafis editing berbasis vektor dan permainan komputer modern yang mengatur representasi dari adegan grafis. Contoh programnya seperti Acrobat 3D, Adobe Illustrator, AutoCAD, CorelDRAW, OpenSceneGraph, OpenSG, VRML97, X3D, Hoops, dan Open Inventor.


Desain Skenario, Script, dan Storyboard Game Komputer

Dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design documents atau desain skenario game. Dalam desain ini, ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara dan musik. Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian dari desain ini, karena banyak perbedaan tergantung proyeknya. Namun ada satu hal yang sama dalam semua dokumen, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Bagian akhir dari dokumen ini yaitu catatan-catatan desainer game, dimana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

Script adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain dan berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Tujuan dibuatnya storyboard yaitu sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat di dalamnya, selain itu juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide keseluruhan dan menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah game.


Artificial Intelligent pada Game: Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems Path Finding: Waypoints dan Path Finding. Path Finding: A* Searching, Djikstra, Tactile and Strategic AI

AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Game atau permainan dalam media elektronik merupakan salah satu aplikasi yang dapat mengandung kecerdasan buatan.

Decision Making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Game decision making merupakan salah satu pemecahan masalah dalam pembuatan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut. Decision making bisa terjadi apabila mengalami 3 situasi, yaitu:

  1. Decision making under certainty. Contohnya: Linear Programming
  2. Decision makin under risk. Contohnya: Maximax, Maximin
  3. Decision making in conflict dengan Game Theory
Path Finding merupakan proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path ditempuh. Beberapa algoritma yang dipakai dalam path finding, adalah:

  • Algoritma Djikstra adalah sebuah algoritma greedy yang dipakai dalam memecahkan masalah jarak terpendek untuk sebuah graf berarah dengan bobot-bobot sisi yang bernilai tak negatif.
  • A* adalah algoritma pencarian graf atau pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma ini menggunakan pendekatan heuristik h(x) yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut
Waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk keperluan navigasi dengan karakter game, paling umum digunakan dalam game strategi dan permainan berbasis skuad.


Arsitektur Game Engine

Arsitektur game engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Arsitektur mesin game engine adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game itu sendiri. Banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Engine bukanlah executable program, diperlukan sebuah program utama sebagai entry point jalannya program.


Interaksi Fisik dalam Teknologi Game: Efek Fisik dalam Game: Collision Detection

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi Xbox 360 Kinect.

Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain atau tidak. Sebelum method tersebut muncul, programer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip dan cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.


User Interface pada Game Komputer

User interface berarti penghubung antara manusia dan komputer dan sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface pengoperasian suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Desain user interface dalam game berbeda dengan desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya atau player. Dalam user interface pada game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya, mereka menuliskan tentang desain user interface berjudul "Beyond the HUD-User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games".

HUD merupakan kepanjangan dari Heads-Up Display, merupakan metode dimana informasi secara visual disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmuka pengguna permainan. Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen, yaitu:


  • Diegetic
Elemen antarmuka diegetic ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen ini yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang mendalam dan terintegrasi. Salah satu contoh permainan yang mengimplementasikan elemen ini adalah Assassin's Creed yang menggunakan banyak pola diegetic meskipun diatur dalam dunia sejarah karena pemain menggunakan sistem Virtual Reality di masa depan.


  • Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu di visualisasikan spasial untuk pemain. Contoh game dari elemen ini adalah Grand Theft Auto 4 yang berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4.


  • Spatial
Elemen antarmuka yang disajikan dalam ruang permainan 3D atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetic atau non-diegetic).
Fable 3 merupakan contoh dimana unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka melompat ke layar peta.


  • Non-Diegetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Desain interface ini semuanya menggunakan visual HUD. Mass Effect 3 menggunakan banyak non-diegetic.


Sumber:
http://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
https://raflyjuninton93.wordpress.com/2015/05/06/arsitektur-game-engine/
http://mustikanitaaa.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
http://digitalstudio.co.id/collision-detection.html